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Programar apps para resolver problemas reales en secundaria, con el objetivo de motivar a adolescentes y desarrollar su capacidad emprendedora y de programación. Cuenta con la participación de voluntarios corporativos.

NIVEL EDUCATIVO

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ANALÍTICA DE LA INNOVACIÓN

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Apps for good

1. PROBLEMA QUE LA INNOVACIÓN INTENTA RESOLVER

Los sistemas de educación tradicionales están perdiendo talento. Muchos jóvenes están desmotivados por los métodos de enseñanza que, por otra parte, no les preparan para el mundo real, dominado por los continuos avances tecnológicos.

La tecnología estimula la imaginación de los jóvenes, que quieren utilizarla para crear, jugar y compartir. Sin embargo, la escuela tradicional está muy rezagada, perdiendo la oportunidad de participar y aprovechar la tecnología para generar ricas experiencias de aprendizaje, especialmente para aquellos estudiantes más desencantados con los métodos tradicionales.

Los docentes, sabedores de este potencial de la tecnología, con frecuencia se sienten frustrados por no poder hacer más. Por otra parte, la tecnología no se relaciona en el mundo educativo con respuestas a desafíos y problemas reales. De este modo, pierde relevancia ante el alumnado.

2. ¿QUÉ SOLUCIÓN SE PROPONE?

Apps for Good es un movimiento que vincula la educación en tecnología de código abierto con la resolución de problemas reales.

De este modo quiere generar una nueva generación de jóvenes que pueda crear, lanzar y comercializar nuevos productos tecnológicos que mejoren el mundo. Parte de la concepción de que la tecnología puede ser un gran catalizador para generar una fuerza masiva orientada al bien social y a la transformación de vidas y comunidades.

Apps for Good se asocia con los docentes de las escuelas y los centros de aprendizaje para ofrecer una formación específica en este campo a estudiantes de entre 10 y 18 años de edad. Proporciona el contenido de los cursos, la formación y las conexiones con voluntarios expertos que apoyan el proceso; mientras que los docentes del centro aportan la inspiración y orientación a los estudiantes para desarrollar sus proyectos.

Durante un curso escolar, los estudiantes trabajan en equipo para identificar problemas que les preocupan y aprender a desarrollar aplicaciones móviles o webs que contribuyan a la solución de los mismos. Al igual que los emprendedores profesionales, los estudiantes pasan por todas las fases clave del desarrollo de nuevos productos: generación de ideas, análisis de la viabilidad técnica, programación para el desarrollo del producto, diseño del modelo de negocio y marketing.

3. ¿CÓMO FUNCIONA ESTA SOLUCIÓN?

La formación de Apps for Good enseña la programación y los fundamentos del mundo digital, a la vez que el desarrollo de habilidades relacionadas con la resolución de problemas, la creatividad, la comunicación y el trabajo en equipo. Con un enfoque pedagógico, basado en la solución de problemas reales que importan a los jóvenes, los estudiantes aprenden el proceso de desarrollo de un producto software de una manera práctica.

Apps for Good reconoce que educadores y estudiantes están en etapas muy diferentes en relación con el conocimiento preciso para programar. Por ello, los educadores pueden elegir la profundidad del aprendizaje más apropiado para sus estudiantes. A lo largo del curso, hay oportunidad de que los estudiantes vayan construyendo prototipos de trabajo.

Desde 2013-2014 se ofrecen cuatro niveles de creación de prototipos para los educadores y estudiantes:

  • Nivel 1 – Básico: wireframes Balsamiq de clics / app POP.
  • Nivel 2 – Bloques de construcción: AppInventor 1 y 2 más AppShed.
  • Nivel 3 – Web: empezando por Blockly (mostrar Javascript) y HTML + CSS (incluyendo código en JSBin o dedal), a continuación, pasar a plug-ins, el marco y las bibliotecas y APIs.
  • Nivel 4 – Social: Javascript, Plug-ins sociales y Facebook API (público y privado), incluyendo JSBin, que también cuenta con el desarrollador de Facebook.

Durante todo el curso, el profesorado se conecta con la comunidad de expertos voluntarios – profesionales tecnológicos y emprendedores que muestran en el aula la vida profesional real, haciendo más relevante el aprendizaje TIC. Los expertos se convierten en mentores de los equipos de estudiantes en sesiones de una hora, presenciales o a través de videoconferencias. Ayudan a los estudiantes a progresar o a realizar el piloto de sus ideas. Los expertos también ayudan al profesorado en las áreas más desafiantes del curso. Al final del curso académico, se convocan los premios Apps for Good, una competición a nivel nacional donde los mejores equipos de estudiantes de Apps de todo el Reino Unido compiten para que su producto sea comercializado con el apoyo de Apps for Good y sponsors.

4. INDICADORES DE IMPACTO Y RESULTADOS

Desde su comienzo en septiembre de 2010, como actividades extraescolares en la Central Foundation School for Girls en Tower Hamlets, al este de Londres (con 25 estudiantes y un alumni de Apps for Good formado como educador y cinco expertos visitantes), la iniciativa en Reino Unido e Irlanda alcanzó en 2013 cifras considerables:

  • 17.000 estudiantes
  • 230 escuelas
  • 800 educadores
  • 400 profesionales voluntarios.

En septiembre de 2014 el programa ya ha conseguido involucrar a 50.000 estudiantes de 1.000 escuelas.

5. PUNTOS FUERTES DE LA INNOVACIÓN

  • Una metodología consolidada.
  • Combinación educativa de gran potencial: ciudadanía, emprendimiento y tecnología.
  • Una red internacional que enriquece el modelo y la experiencia.
  • Una importante colaboración de empresas locales.
  • Capacidad de crecimiento rápido.

6. ALCANCE GEOGRÁFICO

Iniciado en Londres, actualmente hay 213 escuelas vinculadas en el Reino Unido e Irlanda. En Cataluña se ha lanzado la iniciativa bajo la cobertura del programa Mobile World Capital Barcelona:

http://mobileworldcapital.com/cat/pagina/67

En enero de 2014 ya ha llegado a 6.000 estudiantes de 196 centros de educación secundaria de Cataluña.

7. MODELO DE INGRESOS

En Reino Unido, el modelo de ingresos se sustenta en la cuota anual de 250 £ que pagan los centros educativos privados.

Gracias a sponsors, ofrece sus servicios gratuitos a entidades educativas comunitarias o sin ánimo de lucro. Estima que con una donación de 6.000 £, se cubre el desarrollo de Apps for Good para tres escuelas (300 estudiantes). Esta contribución cubre la formación de los docentes, el desarrollo del curso Apps for Good y de la competición anual.